회복 불가능성; 또는, ASI에 드리운 머피의 단발성 저주

원문: Irretrievability; or, Murphy’s Curse of Oneshotness upon ASI 작성자: Eliezer Yudkowsky · 2026-05-04 · 👍 234 본 글은 LessWrong 인기 게시글을 AI로 자동 번역한 것입니다. 번역 오류는 GitHub 이슈로 알려주세요. 예시 1: 바이킹 1호 착륙선 1970년대에 NASA는 화성에 한 쌍의 탐사선, 바이킹 1호와 바이킹 2호 임무를 보냈다. 총 비용은 10억 달러(1970년 기준)로, 약 70억 달러(2025년 기준)에 해당한다. 바이킹 1호 탐사선은 배터리가 심각하게 열화되기 시작하기 전까지 화성 표면에서 6년간 작동했다. 이런 배터리 문제는 임무를 돌이킬 수 없이 끝장내는 것처럼 보일 수 있다. 탐사선은 이미 발사되어 화성에 있었고, 매우 멀어서 어떤 인간 기술자의 손길도 닿을 수 없었다. 그렇다면 1975년 8월 우주 발사 후 한참 뒤에 어떤 종류의 기술적 문제가 발견된다면, 아무것도 할 수 없는 것이 필연적이지 않을까? ...

2026년 5월 4일 · 18 분 · rick

바둑 기사들은 AI 앞에서 어떻게 스스로 무력해지는가

원문: How Go Players Disempower Themselves to AI 작성자: Ashe Vazquez Nuñez · 2026-05-01 · 👍 506 본 글은 LessWrong 인기 게시글을 AI로 자동 번역한 것입니다. 번역 오류는 GitHub 이슈로 알려주세요. MATS 9.1 확장 프로그램의 일환으로 작성되었으며, Richard Ngo의 멘토링을 받았습니다. 2016년 3월 9일부터 15일까지, 전 세계의 바둑 기사들은 자신들의 게임이 AI에 무너지는 것을 지켜보기 위해 밤을 지새웠다. Google DeepMind의 AlphaGo는 당시 세계 최강 기사로 통하던 이세돌을 4-1이라는 압도적인 스코어로 이겼다. 이 사건은 바둑계를 “뒤흔들었지만”, 문화 전반에 미친 영향은 처음에는 분명하지 않았다. 예를 들어 체스에서는 컴퓨터가 인간의 일자리를 의미 있게 자동화하지 않았다. 인간 체스는 인터넷 시대에 유사 e스포츠로 번창한 반면, 매년 열리는 컴퓨터 체스 챔피언십은 온라인에서 수백 명에 불과한 마니아들만 동시에 시청한다. 알고 보니 게임의 문화적·경제적 가치는 최고 수준 퍼포먼스의 추상적 아름다움이 아니라, 인간 드라마와 몰입에서 나온다는 것이다. 실제로 바둑도 이 패턴을 따라가는 듯했다. 해설 방송에는 시청자에게 맥락을 제공하는 보조 AI 평가 막대가 등장할 수 있고, 바둑 강사는 강의 자료에 흥미로운 새 AI 변화도를 포함시킬 수 있다. 하지만 바둑이라는 문화적 실천은 대체로 영향을 받지 않은 듯 보였다. ...

2026년 5월 1일 · 9 분 · rick